Можно обдумывать создание собственной игры, так и не реализовав ни одной идеи. А сотрудники ISsoft работали над идеями, которые воплотили в игре «Ninja Turf». Мы решили узнать у основателей приложения о том, как втроем можно создать игру.
Приложение доступно в Play Market. Может именно вы пройдете все девяносто уровней?
Главный идейный вдохновитель игры – директор по карьерному развитию компании Андрей Юревич. Именно он генерировал идеи, предлагая их как отправную точку, руководил процессами, был дизайнером уровней и художником последней версии игры. Воплощали идеи вместе с ним дизайнер, занимавшийся наполнением уровней и анимацией, Егор Навицкий и программист Андрей Кулевский.
Как давно пришла идея создать свою игру?
Андрей Ю: Четыре года назад, я решил, что пора сделать свою игру с героем – ниндзей. Мы мужчины, про что нам еще делать игры? Всю свою юность я занимался каратэ: с одиннадцати до двадцати лет. Закончил спортивную карьеру уже в звании кандидата в мастера спорта и Чемпионом Беларуси по каратэ среди юниоров.
Егор: За четыре года игра изменилась до неузнаваемости. За это время мы придумали четыре разных проекта, но с одним героем. Последняя идея уже в релизе. Первая версия игры была задумана в виде офиса, через который проходит герой. Второй проект был лабиринтом, который нужно пройти. А третий – разные платформы на фоне, по которым нужно прыгать и убивать охранников.
В чем суть игры?
Андрей Ю: «Ninja Turf» – стелс игра, в которой нужно проходить уровни, прячась и скрываясь от врага. Герой должен пройти 90 помещений. У игры нет сюжета, потому что у нас не было сценариста.
Не оцененная фишка игры в том, что нам удалось сделать много разнообразных по прохождению уровней на игровом поле 3 на 5 клеток. Оказалось, что можно спроектировать игру на маленьком поле с достаточно разным игровым процессом. Сложность возрастает от уровня к уровню, а способы прохождения раунда повторяются весьма редко.
Как получилось собрать, хоть и маленькую, но бесплатно работающую команду?
Андрей Ю: Состав команды менялся в начале работы над проектом. Но в целом всегда состоял из трех человек. Егор и Андрей полностью работали над созданием последней версии. Как удалось их «завербовать»? Мне просто повезло, что в компании есть люди, которым самим интересно делать подобную работу. А я постоянно мотивировал их и подкидывал идеи.
Егор: Я согласился работать с Андреем, потому что меня увлекает разработка игр. Это то, что мне нравится делать с профессиональной и творческой точки зрения. Поэтому я работал в свое удовольствие. Было бы здорово, если бы в компании появился геймдев отдел, который бы разрабатывал свою игру.
Андрей К: В шестом классе у меня появился компьютер, вместе с ним и возможность играть в компьютерные игры. Еще тогда я задумался о том, как же все работает. Думаю, игры – одна из причин появления интереса к программированию. Правда, моя работа была больше связана с Web проектами. Поэтому в какой-то момент я сам стал изучать то, как работают игровые движки, физику и прочие нюансы с помощью движка Box2D портированного на JavaScript. Потом просто так получилось, что встретились с Андреем и я решил попробовать.
Если все так заинтересованы, почему работа шла достаточно медленно?
Андрей Ю: Мы делали проект в свободное время. Например, я потратил на отрисовку девяноста фонов более трехсот часов, это по три с половиной часа на один фон в среднем. Я почему-то решил нарисовать фон для каждого уровня пастелью. Сначала проектировал, потом рисовал, а потом рисунок обрабатывался в Photoshop. Первое время такая работа приносила радость… уровня до семидесятого.
Егор: Большую часть свободного времени я старался отдать игре, не всегда получалось и это. Бывало так, что находилось пару часов в день в течение недели, а следующая неделя была перегружена и делать игру не было времени.
На каком движке сделана игра?
Андрей К: На Unity, Пока игра опубликована только для Android платформы.
Какие возникали сложности и ошибки?
Андрей К: Самое трудное – организовать свое время. Усложнялся этот процесс наличием множества интересных задач, я не понимал, за что хвататься, поэтому всегда приходилось чем-то жертвовать.
Вторая трудность техническая: никогда не работал и ничего не знал об игровом движке Unity. Потратил достаточно времени на его изучение, возникало много проблем, которые приходилось решать.
Андрей Ю: Трудным было не потерять мотивацию, когда работа движется медленно, и вы делаете все маленькими шажками.
Главной нашей ошибкой была слишком высокая планка. Нужно понимать, что команда из трех человек не сделает за год продукт «А» класса. Конечно, я мечтал сделать вторую версию игры «Mark of the Ninja», но жизнь показала, что для этого нужно тридцать человек.
Мы наделали много ошибок, например, сделали игру слишком большой: 128 мб. Также получился герой, который не цепляет никого, кроме меня. Зато следующую версию мы сделаем с новыми ошибками другого уровня.
Егор: Больше всего проблем у меня возникало с анимацией движения. Я сделал большое количество вариантов, но не представлял, что их будет настолько много! И я понимал, что не смогу сделать качественные плавные движения персонажа, потому что для этого нужны специальные знания, опыт и много времени. Поэтому мы решили отдать эту работу аниматорам.
Сколько финансов было вложено в игру?
Андрей Ю: Около 1500$: 1000$ на анимацию персонажа, 400$ на рекламу и 100$ на музыку со стоков.
Будете ли монетизировать игру? Какие планы?
Андрей Ю: В первом релизе мы пробовали показывать рекламу игрокам. У нас была реклама, чтобы поднять количество скачиваний. Сейчас мы отключили рекламу и в данный момент в игре нет монетизации. Задачу «заработать денег» мы себе не ставили, а над распределением рекламного трафика нужно работать. Главное то, что мы смогли использовать эту игрушку в R&D отделе. Оказалось, что на ней можно легко тренировать искусственный интеллект. Мы пошли немного дальше: научили робота генерировать уровни игры, а не только проходить их.
Сейчас мы работаем над второй версией игры, которую планируем выпустить уже к концу года. В игре будет профессиональный дизайн, который сделает наш UX-специалист, у героя появится гораздо больше возможностей. Фишка в том, что мы хотим, чтобы уровни генерировал робот, а человек выбирал из них те, что больше нравятся. На основе этих данных на следующем этапе искусственный интеллект будет создавать уровни уже под предпочтения человека, более «играбельные».
Есть ли у вас любимая игра?
Андрей Ю: Да, у меня трое детей, и я играю в отца. А, если совсем серьезно, то «Mark of the Ninja», и «Invisible, Inc.».
Андрей К: Empire (или Classic Empire) – очень древняя игра, которую создали еще в 1977 году, и потом просто много раз переписывали под разные платформы. В общем-то это просто пошаговая стратегия, без особой графики, но увлекала она очень сильно, дарила кучу эмоций и заставляла неоднократно прогуливать школу в свое время. Из более-менее современных, последнее, во что я играл – Tom Clancy’s Ghost Recon, в общем-то 3D Action. По-моему, одна из последних игр на этом движке Tom Clancy’s The Division – гениальна. Создатели умудрились сделать открытый мир с возможность объединяться в команды, играть совместно против NPC или даже соревноваться друг с другом.
Егор: Я люблю играть в RPG, стратегии и тактические игры. Моя любимая игра в жанре RPG-постапокалипсис: Fallout.
Что вы получили от работы над игрушкой?
Егор: Воплощение творческих идей, фантазий. Конечно, рост в game-дизайне. А еще такая работа привносит разнообразие в повседневные задачи. Ты не просто фантазируешь, а начинаешь реализовывать идею. А тут у тебя есть надежда на то, что игра выстрелит, пользователи оценят, и это мотивирует вдвойне.
Андрей Ю: Интересный опыт, я порисовал и покодировал. Давно не было возможности работать своими руками, так что я немного вернулся в прошлое, когда можно сидеть за компьютером и думать, как организовать классы, придумывать новые локации. Я сделал то, что хотел с детства: игру про ниндзя! В очень урезанном виде, но все же. Ну и, конечно, я проверил свои идеи, выработал новую концепцию и сейчас работаю над двумя новыми играми более профессионального уровня.
Андрей К: Первое, что приходит в голову – удовольствие. Никогда не рассматривал работу над игрой с точки зрения получения какой-то отдачи: все продиктовано интересом к этой области. Но, если подумать, то я получил новый опыт использования других паттернов, архитектурных решений, а также поработал над тайм-менеджментом.