Director of Career Development Андрей Юревич и UX engineer Егор Навицкий решили выйти на новый уровень сложности в Game Development и создали космическую онлайн-дуэль на Unity и Photon PUN. Это уже третья их игра, ранее коллеги выпустили стелс-игры Ninja Turf и UFO Stalker. Узнали про трудности разработки и процесс создания новой игры.
– Fast Finger Rule уже третья ваша игра. Почему решили заняться созданием новой, а не дальше совершенствовать предыдущие две?
Андрей: Мы с Егором просто захотели передохнуть между тяжелыми играми, где нужно очень много программировать, продумывать и отрисовывать каждый уровень гейм-дизайна. UFO Stalker суммарно заняла год нашей жизни.
Егор: Я посмотрел, что в трендах на рынке, и решил, что нам нужно попробовать себя в онлайн. Плюс мы хотели сделать игру максимально быстро. Так мы поняли, что необходимо разработать что-то простое, с юмором и соревновательным эффектом для пользователей.
Андрей: На мозговом штурме мы придумали формат игры: две планеты, которые стреляют друг в друга плазмой. Причем когда один игрок стреляет в другого (планета в планету), то скорость движения “ствола”, вращающегося по оси планеты, увеличивается. А когда целишься – вращение наоборот снижается. Получается, чем дольше целишься, тем проще попасть.
Егор: С аналогичной механикой игр на рынке нет, поэтому наша игра – уникальна.
– Здорово. Поделитесь подробностями процесса разработки. Сколько времени потратили в этот раз?
Андрей: Реализация игры заняла около четырех месяцев. Два месяца я писал ее и переделывал под разные движки, а потом мы уже вносили доработки.
Егор: Через две недели мы уже играли в игру на одном устройстве. Через два месяца можно было уже играть онлайн. Потом началось усовершенствование деталей игры. Например, изначально у планет был только один щит, а сейчас уже одиннадцать. У каждого щита своя фишка. Например, у нас есть непробиваемый вращающийся щит, многосекторный, регенерирующий…
Андрей: Да, кроме щитов мы добавили в игру бонусы, получая которые можно изменить режим стрельбы. Например, снайперский режим покажет игроку прицел и замедлит вращение ствола. Также мы поняли, что в играх людям нужен фан, поэтому добавили летающую Tesla и другие детали.
Изначально в игру можно было играть вдвоем на одном устройстве. Чуть позже мы сделали возможность игры на разных девайсах. Затем добавили режим игры с незнакомым игроком, ботом и в компании. Также можно отправлять определенный код друзьям и играть вместе.
Егор: А еще мы поняли, что игра сложна для пользователей, и прийти в нее и сразу выигрывать, как некоторые хотят, не получится. Нужно набраться терпения и потренироваться. Поэтому мы ввели обучающие кампании, где новенькие игроки могут приноровиться к игре, а потом идти в бой. Планируем сделать несколько таких кампаний, работаем над этим.
– Разве сложность – это плохо?
Андрей: Сложность игры для нас оказалась большой проблемой. Кому-то нравится, а кто-то уходит. Играть трудно тем, кто сразу хочет получить результат. Со сложностью мы боролись долго: подбирали скорость вращения ствола по оси планеты так, чтобы было интересно играть и чтобы оставался какой-то челлендж. А еще добавили игрокам, которые провели меньше тридцати боев, бонус, позволяющий стрелять тройной плазмой.
– Почему игра получается сложной?
Андрей: Обычно это стандартная проблема для всех непрофессиональных геймдев-разработчиков. Ты создаешь игру и постоянно в нее играешь. И на каком-то этапе она начинает казаться тебе очень легкой. Поэтому, когда ты начинаешь делать уровень сложности таким, чтобы самому чувствовать челлендж, игра становится неиграбельной для новичков.
Сейчас мы собираем очень много фидбека, и каждую неделю общаемся с новыми пользователями, у которых получаем информацию для улучшения игры.
– На чем реализована игра? Для какой платформы?
Андрей: Это приложение на Unity, которое уже можно скачать в App Store и Google play. В скором времени игра появится на Steam. Пока мы не рекламировали Fast Finger Rule, однако у нее уже более 250 скачиваний суммарно.
– С какими трудностями столкнулись за время реализации?
Андрей: У меня было несколько вызовов: научиться работать с мультиплеером и подобрать фреймворк. Трудность в программировании под Multiplayer заключается в том, что тебе нужно очень четко понимать, где ты вызываешь функции. Нельзя просто взять и сказать объекту идти туда-то, как в обычной игре. Также необходимо понимать, что ты делаешь это на правильном клиенте и из объекта, у которого есть доступ на управление другим объектом. Сам движок еще и ограничен объектами, которыми ты можешь оперировать, так как мультиплеер постоянно пытаются взломать, чтобы дать героям, за которых играют, невероятные характеристики. В общем, архитектура мультиплеерной игры выглядит совсем иначе, чем той, которая рассчитана на соло.
Подбор фреймворка также отнял много времени. Существуют движки, благодаря которым не нужно писать коммуникацию по сети. Конечно, я не знал, какой подойдет лучше. Поэтому сначала попробовал Smartfox, но столкнулся со сложно разрешимыми проблемами. Потом работал с Mirror, но там не оказалось Matching Server, и нужно было писать его самому. А потом я нашел Photon, в котором достаточно просто разрабатывать и есть Matching Server. Этот сервер – единая точка входа, на которую приходят пользователи. Потом фреймворк распределяет их на региональный сервер, и управляет портами сервера.
– Как была распределена работа и есть ли другие участники команды?
Егор: Андрей писал весь код. Я рисовал весь дизайн. Вместе мы продумывали идею, концепцию, логику и все детали, то есть весь геймплей. Единственное, из-за загрузки мне нужна была помощь с отрисовкой планет, поэтому мы отдали их на фриланс.
Андрей: У нас в команде есть еще маркетолог, который сейчас занимается экспериментами по закупке рекламы на разных площадках.
– Были ли какие-то серьезные ошибки за время разработки?
Андрей: Проблема в геймдеве в том, что ты можешь допустить ошибку и никогда не узнать о ней. Наверное, ошибкой был неправильно выбранный сеттинг, но это вопрос опыта.
Игра релизнута, протестирована в 1000 боев, но все равно еще в разработке. Мы будем улучшать ее, пока не поймем, что она отлично заходит аудитории.
Каждый раз, когда я общаюсь с профессионалами в разработке игр, они долго не могут поверить, что мы реально реализовали мультиплеер, который работает без багов на Photon.
– Есть ли у игры бюджет? Он окупается?
Андрей: Около $1,500. Сюда входят лицензии, закупка рекламы, закупка звуков, музыки и некоторые элементы сетов. Думаю, позже к нам подключится звукорежиссер и сюжетный режиссер.
Пока игра полностью бесплатная, а дальше посмотрим. Если игра найдет отклик у массовой аудитории, тогда может быть что-то внедрим.
– В чем ваша мотивация? Вроде интерес удовлетворила первая игра, но это уже третья.
Андрей: Мне нравится программировать и нравится геймдев. Когда я взялся делать мультиплеерную игру я понял, что мне будет скучно делать обычную. Это гораздо сложнее и интереснее.
Егор: Это мое хобби. Поэтому мне нравится постоянно работать над дизайном и геймплеем игры. Конечно, хочется создать популярную интересную игру, в которую с удовольствием будут играть люди.
– Помог ли опыт разработки при создании этой игры?
Андрей: Однозначно да. Небольшие части готовых сетов пошли в работу. И если бы я не разрабатывал игры раньше, я никогда не написал бы мультиплеер. Начинать разработку игр нужно с простого, а когда ты уже будешь уверенно себя там чувствовать, можно повышать свой уровень.
– Как успехи у предыдущих игр? (UFO Stalker и Ninja Turf)
Андрей: Мы следим за ними через аккаунт, где я смотрю за скачиваниями и числом играющих. Ninja Turf реально нравится пользователям, думаю, будем делать вторую версию. А UFO Stalker оказался слишком сложным, поэтому пользователи играют в нее недолго. Она могла бы быть успешной, но для этого нужно при помощи сложного маркетинга выходить на любителей хардкорных игр на телефоне. Этим нужно заниматься профессионально. У Ninja Turf порядка 7 тысяч скачиваний, а UFO Stalker скачивают 500 раз в месяц, но играют реже.
Здорово, желаем вам успехов. И ждем, когда одна из ваших игр войдет в топ одного из сторов.